AD10-3+-+Gruppe+2

=Stop-Motion.=

=media type="youtube" key="FDRYfhLCFP8" height="315" width="420"= toc

**Formål og mål[[image:Ikke-navngivet1.png align="right"]]**
Overordnet er formålet for et undervisningsforløb med stopmotion formet ud fra Trinmålet for 6. Klasse. Formålet er at få eleverne til at: ”udtrykke sig i billeder, lyd og tekst i forskelligartede produktioner samt i dramatisk form.” Dette er det fagdidaktiske perspektiv i forhold til dansk indskoling. Indholdet i undervisningen medfører forskellige delmål som eleverne skal opnå. Første delmål er, at eleverne skal opnå en individuel ”know how” [1], således at de tilegner sig generelle færdigheder inden den digitale verden. Dernæst følger et delmål om planlægning af egenproduktion, efterfulgt af udførelsen af planlægningen (tanke til handling). Under forløbet vil yderligere delmål være samarbejde og kommunikation eleverne imellem. De kommer til udtryk gennem grupperingerne: ”Det talte sprog” og ”Sprog, litteratur og kommunikation” under Trinmålene for faget dansk efter 6. Klasse. Afslutningsvis vil slutproduktet være et mål i sig selv, som deles op i yderligere 2 delmål: Det ene mål, er det at kunne lave et produkt inden for bestemte rammer. Det andet mål, er refleksionen over sit eget slutprodukt, nærmere betegnet ”How know” [2].

[1] Gynther, Karsten: ”IT og nye læringsmiljøer” Figur 37: ”Fra know how” til ”how know” [2] Gynther, Karsten: ”IT og nye læringsmiljøer” Figur 37: ”Fra know how” til ”how know”

Indhold
Gøre ting levende. Tillægge døde ting menneskelige egenskaber. Måden man bruger det digitale medie på, er med til at understøtte tilegnelsen af læring på. Det er f.eks. vinklen hvorfra man vælger at tage billederne, som skaber stemningen og bringer de livløse ting til live. Baggrunden/lokationen er med til at skabe en verden. Opstillingen af figurerne/objekterne i landskabet skaber historien. Frø- og fugleperspektiv. I hvilket lys vælger man at tage billederne fra? Hvilke objekter vælger eleverne og hvorfor? Overvejelserne som eleverne skal igennem bidrager til deres eksisterende viden, ved at tage afsæt i deres viden om besjæling og personificering fra tidligere læste tekster. Nu får eleverne mulighed for selv at foretage besjælingen og personificeringen. Dette er samtidig et belæg for undervisningens indhold.

**Form**
Under introduktionen til Stopmotion, er den praktiserende kommunikationsform indledningsvis styrende, men lægger derefter op til en dialogisk og anerkendende kommunikationsform, for at inddrage elevernes forforståelse og erfaringer med emnet. Organiseringen af undervisningsforløbet forløber på følgende måde: Indledningsvis læreroplæg -> dialogisk kommunikationsform: plenum -> gruppearbejde -> fremlæggelser -> evaluering i plenum. Elevernes ønsker inddrages ved gruppedannelsen, enten parvis eller i grupper á 3-4. Læreren bestemmer de fysiske rammer for processen, mens eleverne selv bestemmer hvilke figurer der medvirker i filmen og hvor de vil filme, selvfølgelig inden for de aftale rammer. Det er lærerens ansvar at alle elever får en forståelse for emnet og en begrundelse for arbejdet med emnet. Afslutningsvis vil undervisningsformen bestå af oplæg fra elevernes side, hvor slutproduktet evalueres i debatterende form.

Lærerens rolle
I starten er lærerens rolle vigtig i forhold til introduktionen til forløbet og såvel som mediet. Efterfølgende er det lærerens opgave at alle elever har forstået de tekniske parametre for brugen mediet, dvs. hardware og software, og at alle elever har adgang til de fornødne værktøjer. Undervejs i forløbet nedtones lærerens rolle til at være rådgiver og støtte, i takt med at eleverne kommer mere på banen. Til slut er det læreren som sørger for at alle elever kommer på banen med sit slutprodukt.

Elevens rolle
Eleverne bliver introduceret til emnet og det digitale medie. Efter introduktionen placeres eleverne i par eller i grupper á 3-4. Eleverne er ansvarlige for produktionen af en stopmotion-film. Under forløbet er eleverne de fremtrædende i aktiviteten og det samme er gældende under præsentationen af slutproduktet.

Kompetencer og motivation
Udviklingen til det digitale samfund medfører et gradvist stigende forhåndskendskab til den digitale verden hos eleverne. Da kommende skoleelever bliver født i en verden, hvor afhængigheden af teknologi er uundgåelig, kan kompetencerne udnyttes i gennem elevernes forhåndskendskab og motivationen udnyttes gennem elevernes fascination af digitale medier. Motivationen hentes

Manglende kompetencer
Der er flere muligheder for at komme de manglende kompetencer til livs. Man kan lave makkerarbejde, gruppearbejde (CL) eller hente en ”hjælpe-elev” ned fra større klasser. Det er vores overbevisning at eleverne lærer mere, hvis de oplæres af deres medelever. Forstået på den måde, at de taler samme sprog inden for den digitale verden og den digitale verdens udvikling hos børn og unge foregår i et lang højere tempo end hos lærerens generation.

De tekniske rammer for undervisningen:
Hardware: iPhone, iPad, Android, Mac og PC Software: iMotion HD, iMindmap HD, Stop-Motion for Android, iMovie og Windows Media Player

Rammerne er altid afspejlet gennem den enkelte skoles IT-kultur. Selve optagelsen af stopmotion-film kan foregå overalt, lige fra skolen til skoven, hvis eleverne vel at mærke gør brug af de håndfrie værktøjer (iPhone, iPad, Android). Ved brug af de stationære værktøjer (Mac, PC) begrænses de fysiske rammer oftest til skolen, da der er strøm. Redigering og deling af stopmotion-film er muligt både på de håndfrie og de stationære værktøjer, der behøves blot en internetforbindelse.
 * Fysiske rammer for undervisningen:**

Evalueringen er af summativ karakter. Vurderingen af aktiviteten som eleverne har været igennem, vurderes på baggrund af slutproduktet, stopmotion-filmen, og elevernes supplerende begrundelser i form af en mindre fremlæggelse. Det foregår ved at eleverne skiftevis går op til tavlen/smartboard og præsenterer deres produkt. Der ses tegn på læring hvis eleverne formår at reflektere over det de har fået ud af forløbet og hvorfor de har skullet beskæftige sig med dette emne, samt vise forståelse for begreberne Besjæling og Personificering. Under fremlæggelserne er det på forhånd givet at samtlige elever fungerer som opponentgruppe, så evalueringen samtidig får et debatterende aspekt.
 * Evaluering**

**Introduktion:**
Stop-motion metoden kender vi fleste nok fra dukkefilm som [|Walter & Trofast], [|Flugten fra Hønsegården], [|Bjegkøbing Grand Prix], [|Corpse Bride]. Metoden bliver også brugt til at lave tegnefilm, f.eks. er de første sæsoner af den amerikanske serie [|South Park] også lavet på denne måde. Metoden bygger på, at man ved at tage en masse kontinuerlige billeder af et ikke bevægeligt objekt og flytter det en lille smule mellem hver billede, ender med at kunne sammesætte en film hvor de ”døde” objekter så ender med at komme til live. Metoden er praktisk talt den samme som når man skal tegne en tegnefilm, billede for billede og til sidst kan få tegningen til at bevæge sig. Man får en glimrende introduktion til mediet via [|Mia Lynnerups Hjemmeside] under menuen ’Workshop’. Her er en guide til hvilke programmer man kan bruge afhængig af platformen (iPad, iPhone, Mac, Windows), samt en guide i hvordan man bruger programmerne. [|Workshop StopMotion | Lav din egen Stop-Motion film]


 * Alderstrin || 5. klasse - og op efter:

Stop-Motion værktøjet passer sig bedst til omtalte klassetrin, da de elektriske platforme vi arbejder med, kræver lige dele forforståelse og tålmodighed for at betjene. Desuden vil de fleste elever på disse klassetrin være ejer eller have adgang til smartphones og computere i et eller andet omfang. || It i danskundervisningen. Mundtlig udtryksfærdighed i fortælling, dramatisering, __debat og argumentation__. || Smartboardes ||
 * Fag || Dansk - Mellemtrin/ Udskoling. ||
 * Fagligt indhold || Inden vi laver dette forløb, har vi læst forskellige tekster og har arbejdet med begreber som Besjæling og Personificering. F.eks. ”Kjolen” fra Fandango ||
 * Formål (centrale CKF’er) || Udtryksfærdighed i forskellige medier.
 * Teknisk platform (PC, mac, iPad, mobil, kamera, etc.) || Iphone, Ipad, Mac, Smartphones og Pc.