AD-11-12-gruppe1

==

Introduktion til Minecraft og MinecraftEdu
Minecraft er et Java baseret computerspil, som er kategoriseret som en sandkasse-verden. Ved sandkasse forstås at det er en åben verden, hvor der ikke er et specifikt mål for spillerne, og giver dermed spillerne en stor frihed til at vælge hvordan de vil spille spillet. Spillet er grundlæggende bygget op af kasser, som alle har en fast størrelse. Disse kasser kategoriseres i forskellige materialer, som f.eks. jord, træ, vand og diverse metaller. Spilleren kan placere nye materialer, samle dem eller skabe værktøjer og andet byggemateriel ud fra kasserne. Der er mulighed for at spille i “kreativ tilstand”, hvor man kan flyve frit rundt og har adgang til alle materialer, og derved kan man skabe præcis den verden man ønsker. En anden måde man kan spille spillet på er “overlevelse- tilstand”. Det er en tilstand, hvor man skal samle materialer, skabe værktøjer, bygge et hus og beskytte sig mod fjendtlige skabninger og samtidig tage højde for sult. Minecraft er et “open source” program, som betyder at man kan ændre verdenen og tilføje administrative værktøjer, for derved at ændre spillets begrænsninger. Denne mulighed har en række amerikanske og finske programmører benyttet sig af og skabt en ny version af minecraft, som de har kaldt MinecraftEdu (Minecraft education). Det er dette program, som vi vil benytte til vores undervisningsforløb. I MinecraftEdu er det muligt for læreren at oprette sin egen server hvor eleverne kan komme ind på. Her kan læreren selv opstille regler og rammer for hvordan eleverne kan agere i Minecraft-verden, hvilket kan ændre det fra bare at være et spil, til at være et rum for læring.

Nedenunder ses et eksempel på hvordan MinecraftEdu, i fysik/kemi, kan bruges til at konkretisere vands tre tilstande for eleverne.

media type="custom" key="24403258" align="center"

=** Undervisningsforløb og Lærervejledning ** =


 * Kategori || Beskrivelse ||
 * Alderstrin || 5. til 6. klasse ||
 * Fag || Temauge, historie og engelsk ||
 * Fagligt indhold || Eleverne skal benytte deres viden, fra historieundervisningen, om livet i stenalderen. Der vil altså være mulighed for at anvende deres viden, som de muligvis har fået fra traditionel undervisning. I spillet vil der være informationstavler om livet i stenalderen. På disse tavler vil der være en opgave til eleverne, som et menneske i stenalderen også har skulle løse.

I forbindelse med engelskundervisningen, vil Minecraft skabe en uformel ramme. De elever der er nervøse for at udtrykke sig i traditionel undervisning, vil opleve at Minecraft skaber en tryg ramme og dermed fremme deres kommunikation. || Undervisningen skal lede frem mod, at eleverne har tilegnet sig kundskaber og færdigheder, der sætter dem i stand til at:
 * Formål (Fælles mål) || Trinmål for historie efter 6. klassetrin:
 * Formulere enkle historiske problemstillinger og diskutere tolkninger af fortiden
 * Anvende kildekritiske begreber og diskutere, med hvilken sikkerhed fortiden kan beskrives.
 * Selv formulere historiske fortællinger og selv etablere historiske scenarier på baggrund af erhvervet viden.

Trinmål for engelsk efter 6. klassetrin: Undervisningen skal lede frem mod, at eleverne har tilegnet sig kundskaber og færdigheder, der sætter dem i stand til vha. kommunikative færdigheder at:
 * Udtrykke sig spontant mundtligt, redegøre for informationer ||
 * Teknisk platform (PC, mac, iPad, mobil, kamera, etc.) || Selve modifikationen MinecraftEdu kræver en computer der kører enten Windows, iOS eller Linux, derfor skal læreren benytte en computer med et af tilsvarende styresystemer. Eleverne kan dog få adgang til serveren gennem PC, Mac og iPad. ||
 * Links til vejledninger og tutorials, som kan hjælpe på vej i brugen af de tekniske hjælpemidler || Vejledning til MinecraftEdu værktøjer:

media type="custom" key="24414938" ||
 * Links til eventuelle egne produktioner, som illustrerer, hvordan det digitale læremiddel kan anvendes || Eksempel på hvordan man kan præsentere Minecraft for eleverne:

media type="custom" key="24414910"

Eksempel på et undervisningsforløb:

media type="custom" key="24414912"

(Dette klip giver et eksempel på introduktion, problemløsning og evaluering.)

Eksempel på hvordan man kan bruge Minecraft biologi:

media type="custom" key="24414918"

(Det er en dyrecelle der er skabt i Minecraft, som eleverne får mulighed for at bevæge sig rundt i. Det giver anledning til en relevant samtale. Samtidig er klippet også interessant, fordi der er en mindre konflikt med en elev, ca. 4 minutter inde i videoen, som ikke synes om Minecraft som undervisningsværktøj.) ||
 * Info til læreren || Som underviser skal man have sig for øje, at Minecraft er en til dels åben verden. Dette kan medføre at eleverne sommetider ender i situationer som ikke på forhånd var tiltænkt. I MinecraftEdu findes en funktion, som gør det muligt for underviseren at styre eleverne. Man kan fx fryse dem, flytte dem og skrive til alle sammen på en gang. Funktionen gør det altså muligt for læreren at styre rammerne eleverne spiller i. Det er vigtigt at læreren præciserer den måde, som der spilles på, og gør det klart inden spillet sættes i gang indenfor hvilke rammer der spilles. ||

=** Dannelses-, lærings- og fagsyn **=

Dannelsessyn
I vores planlægning af undervisningsforløbet har vi forholdt os til de tre dannelsesforståelser. Denne inddeling i tre hovedretninger inden for dannelsesteorier er foretaget med udgangspunkt i Skjervheim og Klafki, som beskrevet i “Eleven som aktør” (Thomas Nordahl 2010). De tre dannelsesforståelser er som følgende:
 * Materiale dannelsesteori
 * Formale dannelsesteori
 * Dialektiske dannelsesteori

Minecraft kan her bevæge sig i alle tre dannelsesteorier, men vi valgt at fokusere vores undervisningsforløb mod den formale dannelsesteori. Der er kendetegnet ved, at der er mere fokus på processen end resultatet. Målet med undervisningen er at frigøre elevpotentialet, ved at lægge større vægt på formen end på indholdet. Den dannelse der finder sted, vil grundlæggende ske gennem aktiviteter til at få eleverne til at beherske metoder eller tænkemåder, som kan anvendes i nye læringssituationer (Nordahl 2010, s. 95). Wolfgang Klafki, professor i pædagogik, beskriver forudsætningen for hvornår der sker dannelse, således at undervisningen skal forstås af eleverne, og indholdet bør vække interesse, bidrage til egenaktivitet og opleves som betydningsfuldt. Samtidig mener Klafki, at der sker ingen dannelse, hvis der kun er tale om påvirkning udefra (Nordahl 2010, s. 97). Vores fokus på den formale dannelsesteori, har den betydning for vores undervisningsforløb, at vi skal skabe en ramme i undervisningen, hvor eleverne har god mulighed for at udfolde sig. Vores ramme er overordnet set vores stenalder verden i Minecraft, den formes yderligere af de opgaver eleverne møder i denne verden. Det er vigtig at disse opgaver er åbne og altså tilbyder eleverne flere løsningsmuligheder, for at frigøre eleverne egenaktivitet. Samtidig bør præsentationen af en stenalder verden i Minecraft fremfor en lærebog vække elevernes interesse.

Læringssyn
Læringssynet i denne vejledning bygger på konceptet om aktiv læring, hvori “Learning by doing” og “Learning by making” er essentielle. Med computerspil har man en oplagt mulighed for at gøre læringen (inter)aktiv. Fordelene ved dette er at det kan hjælpe til at vedligeholde interessen for programmet, samt yderligere at interaktionen kan hjælpe til at få nye færdigheder, som kan være med til at lette forståelsen af nye informationer (Dalgaard et.al s. 109).

Fordelen ved at gøre den aktive læring interaktiv skal findes i at programmet reagerer på brugernes input, og dermed bliver udfordringen interpersonel, således er det brugerens aktive valg der er essensen. Dette er en vigtig motivationsfaktor for at holde brugeren interesseret i læringen. Yderligere kan det interaktive niveau kan også justeres i forhold til den ønskede udfordring og sværhedsgrad (Dalgaard et.al s. 206).

Alessi & Trollip mener, at valget af aktiviteter (som skal understøtte læringsprocessen) ikke blot bør være menneske-computer interaktion men også menneske-menneske interaktion og menneske-computer-menneske interaktion. Her i tænkes særligt på multiplayer delen, hvor i spillerne kan spille med og mod hinanden, hvor computeren blot er med til at sætte rammerne (Dalgaard et.al s. 109).

Fagsyn
Se "Formål" i Lærervejledningen.

Undervisningsforløbet kan indgå som en del af 2. forløb i historieundervisningen (2. forløb, 5.-6. klasse) samt engelskundervisningen (2. forløb, 5.-7. klasse), men er tænkt som et tværfagligt projekt mellem de to fag.

Begrundelse for brug af digitale ressourcer
Minecraft Universet giver eleverne mulighed for at agere i et tilnærmelsesvis historisk tidssvarende univers, som ikke i samme udstrækning er mulig at finde i den fysiske verden. Via info tavler gives oplysninger om hvordan verdenen så ud i stenalderen, og programmet giver mulighed for at eleverne kan løse opgaver der relaterer sig til den historiske kontekst. Minecraft fungerer som et virtuelt klasserum som kun fantasien sætter grænser i. Ifølge Birgitte Holm Sørensen har børn inden de begynder i skole haft en legende tilgang til læring, hun mener at skolen og læreren skal se disse som ressourcer. Når børn bruger IT lægger de vægt på disse uformelle tilgange. Nemlig,
 * handling – at gøre noget selv og at styre
 * udfordring – at blive stillet over for problemer, der skal løses [[image:skolemidler/2013-11-14_12.29.00.png width="400" height="224" align="right"]]
 * reifikation – at skabe, producere og eksperimentere
 * socialitet – at kommunikere og indgå i fællesskaber
 * præstation – at få anerkendelse og nyde respekt


 * selvtolkning – at afsøge og konstruere identitet, herunder køn
 * nydelse – at indgå i sansemæssige og kropsligt nydelsesmæssige situationer.

Minecraft giver eleverne mulighed for at kommunikere og samarbejde med hinanden i et virtuelt univers, dette falder ind under punktet socialitet, udfordring, handling, reifikation og præstation. Så med minecraft udnytter man nemlig de ressourcer, som børn har tilegnet sig ved leg.

Elevernes forudsætninger
Undervisningsforløbet er tænkt til elever på mellemtrinnet. Forløbet er tænkt som en intro dels til et simpelt historieforløb og til Minecraft, samt en mulighed for eleverne for at formulere sig på engelsk i et uformelt forum. Der vil givetvis være elever der har ringe eller slet ingen erfaring med at spille computer, mens andre kan være bedre end læreren. Alle elever skal have en computer således at alle får erfaring med at bruge programmet. Vi forestiller os at der spilles i par eller grupper i det virtuelle univers, hvor mindst en erfaren computerspiller skal være en del af parret/gruppen. I programmet MinecraftEdu, er der en tutorialbane. Vi forestiller os at man som underviser først tager sine elever med igennem denne bane, for at de kan tilegne sig de nødvendige kompetencer til Minecraft. Når underviseren føler at eleverne kan begå sig i Minecraft verdenen kan denne teleportere eleverne ud i den “rigtige” Minecraft verden, hvor læreren har tænkt undervisningen.

Evalueringsmetode
MinecraftEdu faciliterer elevernes læring, ved at arbejde i et digital univers og derved får en indsigt i hvordan ting har set ud eller hvordan de ser ud i dag, i den virkelige verden. Det er altså muligt for eleven at afprøve, bygge, se og eksperimentere med ting, som ellers havde været meget svært eller umuligt at udføre i den virkelige verden. Eksempelvis i dette forløb hvor eleverne får muligheden for at afprøve, hvordan det har været at leve i et stammesamfund i stenalderen. De får gennem learing-by-doing en indsigt i hvordan man i stenalderen måtte samle materialer for at bygge simple værktøjer og derfra opbygge f.eks. hytter.

Det er undervejs i forløbet nemt for læreren, at have overblik over hvilken retning eleverne arbejder, da det, de arbejder med og laver bliver meget tydeligt, og slutresultatet vil derfor også være meget tydeligt. Det kan derfor være nemt for læreren at evaluere med eleverne, ved f.eks. at evaluere på om deres hytter stemmer overens med hvordan hytterne i stenalderen så ud. Dette kan føre til videre refleksion hos eleverne, som kunne ende ud i at de skulle bygge en “mere rigtigt” hytte ved siden af deres første, for på den måde at sammenligne og tydeliggøre hvordan hytterne, tilnærmelsesvist, har set ud. Denne refleksion og det videre arbejde med deres egne konstruktioner og erfaringer er med til at facilitere elevernes læring.

Man kan som lærer afslutte undervisningsforløbet med, at evaluere på hvad eleverne har fået ud af det og hvordan det har været at arbejde på denne måde. Man kunne stille spørgsmål som: “Hvad har I lært i dette forløb?” Da elever ofte får meget forskelligt udbytte af sådan et åbent arbejde og der nemt, i det digitale univers, kan opstå læring som man ikke selv havde taget med i overvejelserne. Kan det derfor være hensigtsmæssigt, både for dig som lærer, at finde frem til hvad de rent faktisk lærer ved at arbejde på denne måde, men også for eleverne at sætte ord på hvad de får ud af denne form for arbejde. Arbejdet i MinecraftEdu gør det altså nemt for læreren at evaluere på det færdige resultat, samt man nemt kan danne sig et overblik over forløbet, og ud fra dette kan evaluere med eleverne.