AD-11-11-gruppe2

= Global School og Minecraft =

Hvilket læringsdesign er Global School tænkt ud fra?
Global School er tænkt ud fra et socialkonstruktivistisk læringsdesign. Dette begrunder vi i, at læringen igennem Global School altid foregår i en social praksis/konstellation. Global School kan i høj grad fremme kommunikation, formidling og samarbejde. Global School kan benyttes på alle niveauer og fremme alle former for læring. Det er kun lærerens fantasi, der sætter begrænsninger.

Vælg et fag at arbejde med.
Matematik og engelsk.

Hvordan kan Global School bruges i det valgte fag?
Global School kan bruges som et kommunikativt element i alle fag. I vores følgende undervisningsforløb bliver det benyttet til opgaveløsning mellem to partnere.

Udarbejd et undervisningsforløb, hvor eleverne holder min. et eller flere møder, små iscenesættelser af læring med Global School som læringsmedie, el. lign.
**Minecraft og Global School med fagene engelsk og matematik i 6. klasse** Dette er et tværfagligt undervisningsforløb for en 6. klasse, med fagene engelsk og matematik. Der skal være computere til rådighed, én til hver elev. Derudover bør læreren have kigget lidt på begge programmer. Det er ikke nødvendigt at læreren er rutineret, men hun skal dog kunne navigere rundt i universet. Forinden forløbet har en af de Minecraftkyndige elever undervist resten af klassen i Minecraft. Derefter har alle elever selv arbejdet med spillet. Alle elever har derfor kendskab til Minecraft og dets univers. Desuden har eleverne arbejdet meget med at give og modtage konstruktiv feedback. //Opgaveformulering:// Eleverne i 6.b skal i samarbejde med en 4. klasse fra England konstruere et hus i Minecraft. Opgaven gennemgås i hver af klasserne. Eleverne sidder efterfølgende individuelt og taler med partneren fra den anden klasse ved hjælp af Global School, hvor de planlægger konstruktionen af huset. Herefter mødes hvert par inde i Minecraft og de går i gang med opgaven. Der vil løbende være mulighed for at mødes i Global School igen, hvis de støder på nye udfordringer eller får nye ideer. Når konstruktionen er overstået siges der farvel til den britiske klasse. Det endelige produkt fremvises for resten af 6.b ved at gå på rundvisning "inde i" Minecraft. Dette er også en del af evalueringen, hvor eleverne giver hinanden konstruktiv feedback. Derudover skal de som afslutning lave en quiz og byt med de nye engelske ord de har lært. Forløbet strækker sig over to skoledage. //Minecraft opgaven:// Eleverne skal parvis konstruere et hus med 7 rum. Et rum skal være større end 2 andre rum tilsammen. Et andet rum skal have et rumfang på 30 m2. Et tredje rum skal være ligeså stort som to rum tilsammen. Alle rusmidler er tilladt. Huset skal være så kreativt som muligt. //Mål:// At kunne tale og forstå engelsk At kunne samarbejde om, at konstruere et hus Delmål: At kunne konstruere et grafisk produkt ud fra et matematisk problem At kunne udregne rumfang At kunne tage højde for og inddrage forskellige ideer At kunne anvende Global School At kunne beherske og anvende programmet Minecraft

Hvilken form og på hvilket niveau tilegner eleverne sig viden?
Til at analysere hvilken vidensform og –niveau eleverne kan tilegne sig via undervisningsforløbet, inddrages den amerikanske psykolog og pædagog Benjamin Broom’s taksonomi om læreprocessen. Broom opstillede seks hovedkategorier af stigende krav, som her I undervisningsforløbet med inddragelse af Minecraft arbejder eleverne med viden på flere niveauer. Eleverne arbejder med viden, de har fra fagene matematik og engelsk og anvender denne viden i det virtuelle univers af Minecraft. Eleverne samarbejde med andre elever via Global School om at planlægge en matematisk opgave. Her arbejderne eleverne på et viden og forståelsesniveau på et relativt kompleks plan hvor de også udfordres med formulering og forklaring på engelsk. Herefter konstruerer eleverne deres planlagte hus virtuelt i Minecraft. Her arbejder eleverne på et kompleks niveau i forhold til Bloom’s Kognitive Taxonomi, der handler om anvendelse, analyse og syntese. Eleverne kommer hermed til at beherske den indlærte og forstået faktaviden i en ny og kompleks sammenhæng. Som afslutning på forløbet ”går elever og lærer tur i Minecraft universet” og ser elevernes huse. På baggrund af denne tur er der lagt op til vurdering af elevernes huse, hvor de selv giver feedback til hinanden, kan sammenligne og eventuelt kontrollere resultatet i forhold til de indledningsvise aftaler og planer. Dermed afsluttes undervisningsforløbet på det højeste niveau på Bloom’s kognitive taxonomi; vurdering (**reference: Bloom**). Blomm’s taksonomi er oprindelig fra 1956, og i forbindelse med den digitale udvikling blevet bearbejdet af David Krathwohl der i 2001 udarbejdede “Bloom’s Revised Taxonomy”. Krathwohl argumentere for, at det højeste niveau af vidensform er ”at skabe”, hvilket indebære at designe, udforme, innovere og udvikle (laeringsteknilogi.dk). Dette niveau inkorporere alle de lavere niveauer, og de nye digitale muligheder sætter nye muligheder for dette, bl.a. via Minecraft.

Hvilke kompetencer udvikler eleverne ved hjælp af Global School?
Global School kan være med til at ”forberede eleverne til videre uddannelse”, da den kan fremme eleverne kommunikative kompetencer. Det kan ”giver dem lyst til at lære mere”, og ”gøre dem fortrolige med dansk kultur og historie, giver dem forståelse for andre lande og kulturer, bidrager til deres forståelse for menneskets samspil med naturen” i mødet med elever fra andre lande. (Folkeskolens formålsparagraf) I brugen af Global School benytter man sig af elevernes fritidskompetencer. I denne sammenhæng vil dét betyde, at mange af eleverne allerede har udviklet IT-kompetencer og ofte også flere end læreren. Disse kompetencer har de tilegnet sig i et uformelt, naturligt og lystfuldt miljø. Derfor kan det være gavnligt at benytte sig af disse kompetencer i undervisningen, så de to parallelle skoler kan forenes(Asmussen, 2008:255).

Litteraturliste

 * Asmussen, J. og Clausen, L. H. 2008: ”Mosaikker til danskstudiet – en grundbog”, Academia.
 * Fælles Mål 2009
 * Bloom’s kognitive taxonomi
 * Laeringsteknologi.dk, Blooms digitale taksonomi, 15. april 2012, []