Stopmotion - eventyr

Mads, Annamay og Mathilde


Vejledning
Vi har i vores opgave valgt at arbejde med den gratis app IMotion HD, som man både kan bruge på IPad og IPhone. IMotion HD er utrolig let at bruge og alle med lidt kendskab til IPad eller IPhone, vil ikke have nogle problemer med at komme i gang. App´en indeholder alt man skal bruge for at lave en stopmotion film. Man tager bare billederne og gemmer derefter filmen. Så kan man skrue op eller ned for tempoet. Du kan gemme filmen i dit billedgalleri eller uploade den på Facebook eller Youtube.

Her er en introduktionsvideo til IMotion HD:

http://www.youtube.com/watch?v=Lux7VMdCT8M

Her kommer et lille eksempel på hvad man selv kan lave:
http://www.youtube.com/watch?v=3cLHZI6ZiJM
http://www.youtube.com/watch?v=0mVFkrzNg9s

Hvis man vil lave noget lignende til et lavere klassetrin, kan man bruge app´en Puppetpals. Der er mere faste rammer. Her er et eksempel på hvad man kan lave af eventyrforløb:

http://www.youtube.com/watch?v=267BtUMMe30

Oversigt

Kategori
Stopmotion
Alderstrin
3.klasse
Fag
Dansk
Fagligt indhold
Eventyr
Formål (fælles mål)
- Udtrykke kendskab til samspillet mellem genre, sprog, indhold og
situation

- Udtrykke sig i billeder, lyd, tekst
og i dramatisk form
Teknisk platform
(PC, mac, iPad, mobil, kamera, etc.)
Ipad

Hvordan åbner de digitale ressourcer for nye muligheder i undervisningen?


Det er vigtigt, at danne eleverne til det mediesamfund som vi lever i, og det er derfor en nødvendighed at inddrage digitale medier i undervisningen.

En stor udfordring i folkeskolen er, at motivere eleverne til læring. Det kan til tider være svært for eleverne, at se meningen med stoffet i skolen. Hvad skal de bruge det til? Det er som lærer vigtigt, at kunne kvalificere dette - give svar på, hvorfor vi skal arbejde med netop dette. Hvis ikke, kan det være svært at nå eleverne. Ift. til en sådan problemstilling åbner de digitale ressourcer op for gode muligheder i undervisningen. De digitale ressourcer kobler elevernes livsverden med det faglige indhold i skolen. Eleverne bruger IT med stor fornøjelse i deres fritid, og selv de yngre elever ved, hvor vigtigt det er at kunne bruge. Motivationsfaktoren er vigtig i skolen, og at vække denne er klart nemmere for læreren ved brug af de digitale ressourcer. Eleverne er fra start motiveret, og kan koble skolen med deres fritid, hvilket giver mening for dem.


Hvis man tager fat i de forskellige elevgrupper, kan de digitale ressourcer motivere og engagere de svagere elever. Arbejdet kan i højere grad kobles til en form for leg, frem for at virke tungt og uinspirerende. Mange vil også opleve IT som noget velkendt frem for nyt og svært stof.

Endvidere kan de digitale ressourcer give de stille/tilbageholdende elever en mindre farlig platform, hvor de kan udfolde sig, uden at skulle stille sig op foran hele klassen og tale.

De dygtige elever får mulighed for at mobilisere ressourcer og potentialer. De har mulighed for at udfolde sig, og vise hvad de kan, ved f.x. i dette forløb at udnytte det tekniske til fulde, og lave en mere avanceret eventyrfortælling.

Til slut kan det nævnes, at de digitale ressourcer giver gode muligheder for at variere undervisningen.

Undervisningsforløb

Stopmotion-eventyr


Det forventes at eleverne har arbejdet med eventyrgenren før og har godt styr på den.
Lektioner
Aktiviteter
Materialer




1-2
Introduktion til forløb (mål, proces, krav til produkt)

Fælles introduktion til Imotion og stopmotion +øvelser i grupper af to med app’en
Interaktiv tavle

Ipads

Forskellige ”ting” til øvelserne




3-4
Fælles repetition af eventyrtræk via mindmap på tavlen

Digtning og nedskrivning af eventyr i grupperne (evt. med tegninger til)
Tavle

Papir, blyant og farver




5-8
Valg af udtryk og produktion af stopmotion-eventyr i grupperne

Analyse af produkt

Ny produktion
àosv….
Ipads

Papir, blyant og farver

Rekvisitter

Kostumer

Evt. lydfiler




9-10
Færdiggøre stopmotion-eventyr

Vise stopmotion-eventyr
Ipads

Papir, blyant og farver

Rekvisitter

Kostumer

Evt. lydfiler

Interaktiv tavle





Rammer


Stopmotion:
- Højst 3 min. lang
- Skal indeholde en form for lyd

Eventyr:
- Skal have 3 hovedpersoner
- Indeholde eventyrtræk
- Have en eventyrhandling

DIAMANTMODELLEN


Diamantmodellen.jpg
Diamantmodellen.jpg


Formål og mål
Målet med forløbet er på forhånd sat af læreren. Dette kan begrundes i, at der er tale om nyt stof. Eleverne har ikke tidligere arbejdet med StopMotion i undervisningen, og har derfor ikke en indsigt i, hvad de skal have ud af det. Hvis eleverne tidligere havde stiftet bekendtskab med emnet, ville de vide, hvad der var mulighed for at lære, og derigennem kunne de være med til at sætte et mål for deres læring. De ville endvidere også have en fornemmelse af, hvad de havde svært ved indenfor emnet, og på den måde sætte et mål om at blive bedre til netop dette.

Der er både kortsigtede og langsigtede mål med forløbet. Med udgangspunkt i trinmålene for dansk efter 4. klasse, er de langsigtede mål, at eleverne kan "Udtrykke kendskab til samspillet mellem genre, sprog, indhold og situation" og endvidere "Udtrykke sig i billeder, lyd, tekst og i dramatisk form".
De kortsigtede mål er; "at blive mere fortrolige med eventyrgenren" og "at blive fortrolige med app'en IMotion og fordele ved brug af den".
De kortsigtede mål ses også som delmål, og hvis eleverne lever op til disse, er de på vej til at opfylde trinmålene. Der skal altså arbejdes mere med opgaver af denne art, for at opfylde de langsigtede mål.
Når det kommer til differentiering af målene, forventes det at alle har et produkt at vise frem, men kravene til kvaliteten af disse kan variere ift. elevgruppen.
I forbindelse med dette følger læreren elevernes arbejdsproces, og kan her stille yderligere krav, hvis eleverne ikke leverer på niveau svarende til, hvad de normalt er i stand til. De differentierede mål er kun kendt af læreren, og (kan) opstå(r) i processen.


Læreren
Vi forventer, at eleverne vil være engagerede og motiverede for opgaven da den foregår primært på Ipad, men vil også være opmærksomme på, at de kan forbinde brug af Ipad med uforpligtende leg. Det er derfor vigtigt, at vi som lærere gør processen og målet tydeligt fra starten for eleverne. De skal vide, hvad de skal lære, og at forløbet skal ende ud i et produkt som er gennemtænkt, og hvad kravene til dette produkt er. Proces, mål og krav til produktet kan evt. skrives ned et sted eleverne har adgang til at se gennem hele forløbet. Elevernes seriøsitet over for projektet kan også skærpes ved, at de skal vise deres produkter til hinanden eller en anden klasse (evt. som inspiration og forforståelse for en 1. klasse, der skal til at have om eventyr).

Det er vigtigt, at vi har sat os godt ind i programmet og mediet, som vi har valgt at benytte i undervisningen. Samtidig bør vi være indstillet på, at nogle elever har flere tekniske kompetencer på området, end vi selv har. Det er her vigtigt, at disse elever bliver anerkendt for deres kunnen, men at vi stadig bevarer vores vejledende rolle og finder en måde at udfordre disse elever på. Det kunne evt. være gennem undrende spørgsmål eller på indholdssiden.
Vi bør være autentiske.

Vi vil være opmærksomme på at udvise engagement gennem verbal kommunikation og kropssprog, og på den måde bevare (eller skabe) motivation hos eleverne.

Eleverne
Vi lever i en medietid, og eleverne vil derfor sandsynligvis være mere eller mindre bekendt med mediet Ipad. Derimod er det ikke så sandsynligt, at de kender app'en IMotion, men da det er en meget simpel app, vurderer vi, at en kort introduktion og øvelse med app'en, vil give alle elever mulighed for at deltage i forløbet.

Vi vil tage højde for elevernes forskellige faglige forudsætninger ved gruppedannelsen. Eleverne skal være sammen to og to, og vil blive sat sammen med en der ligger enten lidt under eller over deres eget niveau. Den svagere elev i gruppen vil blive "trukket op" af en lidt stærkere elev, hvis kompetenceniveau ligger indenfor den svagere elevs nærmeste udviklingszone. Samtidig vil den stærkere elev også få et udbytte af samarbejdet, da denne lærer stoffet gennem evt. forklaring til den anden. Bliver skellet mellem elevernes kompetenceniveau for stort, er der risiko for at de begge mister motivationen. Den stærke ville formentlig ikke få nok modstand, og den svage ville føle sig utilstrækkelig og give op.

Som sagt vil eleverne sandsynligvis være bekendt med og positivt stemt over for mediet Ipad. At benytte dette medie vil derfor kunne ses som en måde at imødekomme elevernes interesser på. Eleverne vil samtidig møde et ukendt element i undervisningen ved produktion af et stopmotion-eventyr. Vi antager, at eleverne mest benytter Ipad’en til at spille på og at app’en Imotion og dens muligheder for produktion (også i skolesammenhænge), derfor vil være en ny måde for eleverne at benytte Ipad’en på.

Da en stopmotionfilm kan udformes på mange forskellige måder og have mange forskellige æstetiske udtryk, får eleverne mulighed for at give deres film et personligt præg og have medbestemmelse.
Skal filmen tegnes? Skal de bruge figurer eller selv spille med i filmen?
Skal de benytte lyd i form af musik, ”lyde”, stemmer eller en fortællerstemme?
Selve eventyret vil også komme til at have et personligt præg.
Skal det foregå i gamle dage eller være moderne?
Skal det være romantisk eller uhyggeligt?

Det er vigtigt, at eleverne får mulighed for medbestemmelse, og på den måde også får udviklet en følelse af ejerskab over for produktet. Samtidig er det også vigtigt, at sætte nogle tydelige rammer for produktionen og indholdet, så eleverne ikke bliver forvirret og får det indtryk, at produktionen kan føre til hvad som helst. Det er især vigtigt med rammer, da dette forløb er tiltænkt en 3. klasse.

Form
Undervisningen veksler mellem fælles lærerstyret klasseundervisning og gruppe-projektarbejde. Der er to i hver gruppe i arbejdet med stopmotion. Således er alle i gruppen aktive (3 er for mange). Lærerens rolle bliver at sætte "stilads" op for eleverne.
Der indgår ikke noget individuelt arbejde i forløbet, da vi lægger vægt på at eleverne skal udvikle hinanden i samarbejde. Vi er derfor overvejende social-konstruktivistiske i vores læringssyn.

Selve produktionen af stopmotion-eventyret følger delvist zigzag-modellen.
Zigzag-modellen går ud på at eleverne starter med at producere efter en teknisk introduktion. Derefter analyserer og vurderer eleverne deres egen film, og producerer igen med det formål at gøre den bedre.
Denne model giver eleverne mulighed for at gøre brug af deres allerede tillærte erfaringer fra starten og udvikle sig løbende. Zigzag-modellen er også god til at bevare elevernes motivation.

Undervisningen er både deduktiv og induktiv.
Zigzagmodellen er induktiv, da eleverne selv arbejder med projektet og har en del medbestemmelse. Samtidig er undervisningen også deduktiv, da læreren sætter rammer for projektet.

Undervisningen er organiseret således, at eleverne skal arbejde på to forskellige måder som til sidst skal kobles og ende ud i et produkt. Det er altså vigtigt med rækkefølgen. Først skal eleverne lærer en app at kende, altså en teknisk kunnen. Derefter skal de digte med deres fantasi som er en helt anden type proces. Til slut skal den tekniske kunnen og eventyret ”kobles” til et stopmotion-eventyr.

Institutionen
Det er for forløbet nødvendigt med Ipads til hver gruppe. Dvs. halvdelen af klassen, skal have en Ipad. I forbindelse med introduktionen til forløbet, er det nødvendigt, at der er et smartboard i klassen, så eleverne kan se eksempler på StopMotion.
Af materialer bør der i klassen være papir og blyant, tavle, "ting" (f.eks. et kortspil, slik, glas, elastik), kostumer. Det bør i hvert fald for læreren være muligt at finde sådanne ting, hvis nogle elever får en særlig ide ift. rekvisitter. Det er også muligt, at eleverne selv kan skaffe genstandene.
Afhængig af, hvordan eleverne vælger at udforme deres eventyr, er det en fordel, hvis man ikke kun har klasseværelset til rådighed. Et eksempel på dette kan være, hvis flere elever vælger at spille skuespil. De vil i så fald have brug for mere plads end der er i klasseværelset, hvor alle de andre grupper også befinder sig.
Det vil ikke være nødvendigt at gennemføre ekskursioner, da eleverne skal digte et eventyr, hvilket er fantasi.

Indhold:
Indholdet er overordnet et eventyr, men inden eleverne skal i gang med dette, får de lov til at "øve sig" i app'en. På den måde får de en fornemmelse for, hvordan det tekniske virker, inden de går i gang med digtning af eventyret. Det er her en fordel, at eleverne selv får fingrene i app'en, i stedet for blot at se, hvordan det fungerer. Her er tanken Learning by doing, hvilket ses som en generel god læringsmetode.

Når det kommer til elevernes erfaringer, relaterer stoffet sig godt til deres erfaringsverden, hvor de også i deres hverdag beskæftiger sig med IT. Der kan være nye indsigter for eleverne i form af det faglige kombineret med "legen". Mange af eleverne vil bruge Ipad'en til at spille spil, og programmet IMotion kan også bruges som en form for leg. Derfor kan det overraske eleverne, at man i skolen kan bruge dette kombineret med det faglige.

Evaluering
I forløbet evaluerer læreren på eleverne. Man kunne arbejde med respons fra de andre elever efter fremlæggelsen, men da der er tale om en 3. klasse, er eleverne ikke nået så langt i denne proces. Vi går ud fra, de endnu ikke har arbejdet særlig meget med respons, hvor det er vigtigt, ikke at tage modet fra sine klassekammerater med negative kommentarer. Eleverne er sårbare, når de har fremlagt deres arbejde for klassen, og også læreren skal tænke over, hvordan han/hun formulerer sig.
I stedet vil vi inddrage eleverne i evalueringen ved at spørge ind til, hvad de selv mener, de har lært af forløbet. På den måde sættes der refleksioner over egen læring i gang hos eleverne. Eleverne vil her få en fornemmelse for, at de selv har en stemme i forbindelse med evalueringen. De får selv en mulighed for at reflektere over egen læring, og fortælle tankerne til læreren, som tager disse til efterretning.

Eleverne inddrages også i evalueringsprocessen løbende under arbejdet, hvor der hermed arbejdes med den formative form for evaluering. Her må læreren, hvis eleverne har svært ved at være kritiske, opfordre til at evaluere løbende på deres produkt. Den summative evaluering tages i brug til sidst, hvor læreren har et digitalt produkt at evaluere opfyldelsen af målene på. Læreren må tage stilling til, om det er tydeligt, der er tale om et eventyr. Altså om eleverne har gjort brug af eventyrtrækkene, endvidere om opbygningen er i orden, så indholdet er forståeligt for tilhøreren. På den måde kan det "måles" om eleverne har fået en forståelse for genren, og øvet sig i at skrive en sammenhængende historie.
Ift. det tekniske skal eleverne leve op til de rammer, som læreren har sat, f.x. at der skal være lyd på produktionen. De skal altså gøre brug af (noget) det programmet kan, så eleverne viser, at de har lært programmet at kende. Dette forventer vi ikke bliver svært for eleverne, da vores indtryk er, at de selv stiller høje krav til sig selv omkring at opnå et godt produkt, når man bruger de digitale ressourcer i undervisningen. Eleverne tager altså automatisk selv den formative løbende evaluering i brug, når de arbejder med de digitale ressourcer.